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La séance dont il est question
dans les lignes qui suivent sinscrivait dans le cadre
dune lecture suivie avec des élèves de 2nde
LV1 en module. Elle ma semblé particulièrement intéressante
dans la mesure où les douze élèves, répartis en deux groupes,
se sont pris au jeu et ont participé activement.
Lobjectif était de permettre aux élèves de faire un
bilan de cette histoire, tout en leur donnant une part active.
Ils devaient également justifier leurs réponses à laide
dinformations recherchées dans le texte.
Lactivité, proposée sous forme de jeu, de compétition
entre deux groupes a été profitable à plus dun titre :
- elle a fortement
motivé les élèves.
- le groupe qui ne
trouvait pas la bonne réponse nétait pas inactif puisquil
pouvait espérer gagner quelques points en complétant ou
en rectifiant la réponse faite par lautre groupe.
- les élèves ont été
obligés de refaire une lecture rapide du texte.
- les élèves ont réutilisé
oralement de nombreuses expressions vues lors des séances
précédentes.
Vincent Turquin
Kurt Benesch, Das Schloß
der Vampire
(in " Die Puppe und andere Geschichten "
p.77, Collection " Premières lectures en allemand ",
Le Livre de Poche)
Stundenprotokoll: Ein Spiel
zu der Geschichte (für eine 2nde 1. Fremdsprache)
Voraussetzung:
Die beiden vorangehenden Unterrichtsstunden hatten zum Ziel,
die Schüler in das Thema Vampire einzuführen und den
Text bis Seite 94, Absatz 2 (" Komm schnell ")
zu erarbeiten.
Vorbereitung:
1) 16 Kärtchen mit Fragen zu dem Text schreiben und festlegen,
wieviele Felder die Gruppe bei einer richtigen Antwort auf
dem Spielplan vorangehen darf (je nach Schwierigkeitsgrad):
- Rupertus reitet den Weg hinauf zum Schloß. Wer springt plötzlich
vor ihm auf den Weg und was will die Person? (3 Felder)
- Wer ist die alte Frau für das schöne Mädchen ? (3 Felder)
- Was erzählt das schöne Mädchen Rupertus am nächsten Morgen,
als er aufwacht ? (Stichwörter als Hilfe: Dorf - Graf - Vampir
- Opfer - menschenleer) (4 Felder)
- Wo ist Rupertus am Anfang der Geschichte und warum ist er
allein ? (3 Felder)
- Was macht Rupertus am zweiten Tag im Wald viele Stunden
lang und warum ? (3 Felder)
- Wohin geht Rupertus, als er erfahren hat, wie man Vampire
unschädlich machen kann, und was findet er dort ? (3 Felder)
- Was gibt Rupertus der alten Frau, um für die Nacht ein Dach
über dem Kopf zu haben ? (2 Felder)
- Wie kann man Vampire unschädlich machen ? (3 Felder)
- Was hat Rupertus in den letzten Jahren gemacht ? (4 Felder)
- Was gibt das schöne Mädchen Rupertus auf dem Weg und warum
? (3 Felder)
- Wohin schickt die alte Frau Rupertus für die Nacht ? In
welchem Zustand ist das Gebäude ? (3 Felder)
- Was charakterisiert Vampire ? Nennt mindestens 4 Eigenschaften!
(4 Felder)
- Als die Sonne untergeht, sucht Rupertus eine Unterkunft.
Was und wen findet er zunächst ? (3 Felder)
- Rupertus schläft im Schloß. Was passiert plötzlich ? (4
Felder)
- Rupertus kommt an der Schloßruine an. Was entdeckt er im
Schloß ? (3 Felder)
- Rupertus ißt im Schloß zu Abend. Wer kommt plötzlich zur
Tür rein, und was sagt die Person ? (4 Felder)
2) Einen Spielplan malen mit 50 Feldern
3) 2 Würfel, Tesafilm und 2 verschiedenfarbige
Magnete (als Spielfiguren) mitbringen
Spielregeln :
Es werden zwei Gruppen gebildet; die Gruppe, die die höhere
Zahl würfelt, beginnt. Sie würfelt, rückt auf dem Spielplan
voran und zieht eine Karte. Wenn die Frage richtig und umfassend
beantwortet wird, darf die Gruppe die angegebene Anzahl Felder
zusätzlich weiterrücken. Wenn die andere Gruppe zu der Frage
noch etwas ergänzen kann oder, falls die erste Gruppe die
Frage gar nicht beantworten konnte, sie überhaupt erst beantwortet,
werden die angegebenen Felder zwischen den Gruppen aufgeteilt
je nach Umfang der richtigen Antwort. Anschließend
würfelt die zweite Gruppe, rückt auf dem Spielplan vor und
zieht eine Frage. Wer zuerst im Ziel ist, hat selbstverständlich
gewonnen. Sollte das Spiel unentschieden enden, gibt es eine
Zusatz-Frage: Wie viele Vampire hat Rupertus getötet, bevor
er wegläuft? (Antwort: 5)
Wörter, die die Schüler nicht verstehen oder die sie für die
Antwort wissen wollen, dürfen ohne Punktabzug gefragt werden.
Verlauf :
Ich habe den Spielplan an die Tafel geklebt, damit er für
alle gut sichtbar war. Die Schüler hatten den Text vorliegen
und haben eifrig nach der richtigen Antwort gesucht, wenn
sie ihnen nicht mehr im Kopf präsent war. Auch die jeweils
andere Gruppe war gezwungen, aufzupassen, um eventuell die
Antwort ergänzen zu können. Wenn es zu lange dauerte, habe
ich für die Antwort eine zeitliche Grenze gesetzt. So hat
das Spiel mit Erklärung der Spielregeln 50 Minuten gedauert.
Kathrin Gebhardt, Deutschassistentin am
Lycée Roosevelt (Reims)
Mai 1998
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